Escape from Norwood インディー開発者 Michael Giraud への GT 独占インタビュー
私は、モバイル ゲーム「Escape from Norwood」のインディー開発者、Michaël Giraud と座ってチャットする機会に恵まれました。 マイケルは、今年リリースされた彼のユニークな、イラスト付きのストーリー主導のモバイル ゲームについて私に連絡をくれました。今のところ、とても楽しくプレイしていると言わざるを得ません。 彼のゲームは iPhone と Android の両方でわずか 5.99 ドルで入手できます。 ファンタジーや選択ベースのアクションなど、新しくて変わったものを求めているなら、『ノーウッドからの脱出』がきっとあなたを楽しませてくれます。
ホリー:あなた自身について少し教えてください (育った場所、趣味、ゲームの経歴など)
マイケル:私はフロッピーディスクさえ珍しかった時代の南フランスで育ちました。 私は Atari 歴 2600 年ですが、私のゲーム文化は Amiga の全盛期に築かれました。 これは、私が 12 歳のときに最初の曲を作曲し、最初のゲームのプロトタイプを開発するために使用したプラットフォームです。 私は現在、日中の仕事、ゲーム開発の夜の仕事、そして家庭生活のため、プレイする時間がほとんどありません。 私は今でも西洋の RPG、4X、RTS、アドベンチャー ゲームの魅力を感じていますが、Escape from Norwood の開発を始めて以来、なんとか抵抗することができました。
ホリー:Escape From Norwood は開発者としての最初のゲームですか?
マイケル:私のゲーム開発経験は 3 つの段階を経ました。 第一に、私が中学校を通じて取り組んだプロトタイプと中途半端なプロジェクトがあり、「見る人の目」のようなランドマークをコピーしようとして、電卓の 32 kb のメモリに収めようとしたこともありました (ネタバレ注意: 収まりませんでした)。うまくいきませんでしたが、やってみるのは楽しかったです、特にサウンドデザインです!) 私の大学時代とキャリアのほとんどは、MUD の仕上げ、管理、再ホール、機能の追加に費やされていました (祖先はまだここで話しています。それらを次のように考えてください) MMORPGの祖先)。 これは、断続的なサイド プロジェクトとして行われました。 最終的に、観客を含むすべてが光沢のあるグラフィックスに失われたと思ったとき、このゲームは Audiogames.net のようなサイトで少し話題になり、プレイヤーに楽しみをもたらし、プレイヤーの声を聞くという単純な喜びに少し動揺しました。 これに娘の誕生などの個人的な出来事が重なって、私は「商業ゲームを作ってみてはどうだろう?」と自分に言いました。 ステージ 3 に入り、「Escape from Norwood」のリリースにつながります。 私にとって、これは、卒業時に Cryo Interactive での初級レベルの仕事を断ったときに始めようとしていたキャリアを再開する機会です。これは、昇進の見通しが非常に悪く、代わりに通常のテクノロジー企業が私に提示してきたはるかに多額の金額が理由でした。
ホリー:PC やコンソールではなく、モバイルを選択した理由は何ですか?
マイケル:これは自分自身への挑戦でした。私は AAA RPG よりも多くの機能を備えた肥大化した MUD エンジンを使用していましたが、テキスト出力とテキスト入力のみに依存していました。 そこで私は、テキスト入力をやめたらどうなるだろうかと自問しました。出力をやめることは経済的に実行可能な選択肢ではなく、私はまったくアーティストではなかったからです。 これは、キーボードを使用するのが苦痛なままであるモバイル プラットフォームでは最も理にかなっています。 このようにして、ゲームの一貫性と面白さを維持しながら、キーボードが表示されずにモバイル デバイスでもほとんど楽しめるようにするために、機能と動詞のサイズを縮小するというゲーム デザインと UX の課題が始まりました。 その過程で、ゲームはエンジンが実際に扱っていたオープンワールド RPG よりも、古典的なポイント アンド クリックにインスピレーションを得たものになりました。 また、この最初の記事で私が焦点を当てようと選んだプロット、キャラクター、魔法の種類によりよく適合します。
ホリー:『Escape From Norwood』を制作するきっかけとなったものは何ですか?
マイケル:ゲームに関して言えば、基礎となるエンジンに対する私の最も明白なインスピレーション源は、Elder Screen シリーズです。 私はアリーナをスキップしましたが、ダガーフォールとモロウウィンドが世紀の変わり目頃に私の人生の多くを費やしました(オブリビオンに100時間、スカイリムに200時間を費やさなかったわけではありません)…それでも、結局のところ、ノーウッドからの脱出はほとんどの場合に似ています80 年代と 90 年代のポイント アンド クリック アドベンチャー、特に LucasArt のアドベンチャーです。
ストーリーに関しては、すべてのファンタジーの古典からのインスピレーションが明らかにありましたが、私は人間のみと魔法の厳格なルールが存在する非常にハードなファンタジーの設定を望んでいました。 また、私はゲームの世界に差別を一切望んでいませんでした。ゲーム・オブ・スローンズはそれなりにフェミニストであると賞賛する人もいましたが、私はそれを超えて、民族、性自認、性的指向、宗教に関係なく誰もが受け入れられる場所に行きたかったのです。 。 したがって、出生順に基づいた差別が追加されることで、世界が現実的になり、私たちが経験する可能性のあることを鏡に示されることなく登場人物の葛藤に共感することができるため、プロットの材料が与えられます。 世界には「化石エネルギー危機」の雰囲気もあり、『ノーウッドからの脱出』では控えめだが、さらに拡大することが切望されている。
ホリー:空き時間にプレイしたいお気に入りのゲームは何ですか?
マイケル:プレイしたいゲームと実際にプレイするゲームがあります。 最初のカテゴリでは、豊富な探索、自由、興味深いオリジナルのストーリー、サンドボックス コンポーネントを備えたものはすべて、私を夢中にさせます。 しかし、現実的には非常に短い時間しかプレイできないので、毎日 Wordle をプレイして、過去 20 年間に見逃していたクラシックや新作を他の人がプレイしているのを主に見ることができます。 Roadwarden や Hades をチェックしてみたいと思っていますし、Disco Elyseum をプレイするべきだったのはわかっていますが、夜の仕事を昼の仕事に変えることができたら、再びゲームを楽しみ始める機会が得られることを願っています。
ホリー:Escape From Norwood の開発中に、私たちと共有できる面白いバグや面白い話はありましたか?
マイケル:本当に面白いバグがあればいいのですが、実際のところ、このエンジンは Norwood が発足する前に長い間テストされていたため、このエンジンには飛行 NPC や不気味な呪文の効果はありませんでした。 ただし、2 つのことが思い浮かびます。音楽に関しては、Logic の使用方法とオーケストラ用の作曲方法を独学で学びました (私はどちらかというとロック ミュージシャン/作曲家で、スタジオでの作業が嫌いでした)。 私は音楽の最初のバージョンを作成し、そのゲームをミュージシャンの友人に見せました。 彼は私がそれを作曲したことを知らず、なぜヴィンテージシンセサイザーからのひどい偽のストリングスを入れたのか尋ねました...願わくば、私はそれ以来自分のゲームを向上させ、今では品質が大幅に向上しました(少なくともこれはプレイヤーが言っているものです)。
もう 1 つは、私が古い習慣に頑固に固執したことと、パーサーベースの比喩を超えるのにどれだけの時間がかかったのかということです。 Norwood の初期のプロトタイプには 4 つの基本的な方位が記されたコンパスが含まれており、移動するにはそれらをタップする必要がありました。なぜなら、神聖な北/南/東/西のないオープンワールドのテキスト ゲームを思いつくことができなかったからです。 足し算をしたり、足し算をしたり、足し算をしたり、入力したりすると、これがどれほど悪化したか想像できるでしょう。 私も似たような役に立たないことをたくさん捨ててきたので、それについて延々と語り続けることができます。 たとえば、Norwood の初期バージョンでは、容器内の液体が何センチリットルであるかを表示していたことをご存知ですか?
ホリー:『Escape From Norwood』の続編、またはその他のゲーム全般の開発計画はありますか?
マイケル:これはひっかけ質問です。 ノーウッドからの脱出はマギスタン年代記の第 1 章です。 それ自体で非常によく立っており、主人公に適切なクロージングを提供します。 シリーズ全体は 5 つの章で構成されるように設計されており、各章は異なる種類の魔法、異なる設定、異なるゲームプレイ、異なる一連の社会問題、そして明らかにする全体的なパズルの異なる部分に焦点を当てています。 まだ、ゲーム業界への次のステップについて完全に決まっているわけではないので、直接のフォローアップとして第 2 章が登場するとは約束できませんが、新しいソロ ゲームに取り組むとしたら、それがそれになるでしょうか。 その間、私は今年後半に Steam でリリースされるデスクトップ版の Escape from Norwood に取り組んでいます。
ホリー:ゲームで一番好きな部分は何ですか?
マイケル:私はこのゲームが紹介する世界が本当に大好きです。 私は必ずしもプロットを意味しているわけではありませんが、その展開は好きです。パズル指向の形式と膨大な登場人物のせいで、ストーリーや個性を本当に発展させるのに十分なスペースが残らなかったことを残念に思っていますが、私は IP を強く信じています。 この世界の社会力学、魔法が直接的および間接的にすべての人の生活にどのように影響を与えるか、魔法がどこから来て実際にどのように機能するか、そして物語のあちこちに落ちた小さなパンくずリストがどこに行くのかについて、語るべき刺激的な物語があります。それは前進します。 私はこの世界を舞台にした短編小説をゲームの Web サイトに公開し、今後公開するかもしれない通常の選択ベースの短いインタラクティブ フィクションにも手を出しました。 ウェブサイトでは、あなたがマジスタン社会のどこに当てはまるかを診断する性格クイズも掲載されています。 最終的には、他のメディアでこの世界を再訪するかもしれませんが、ノーウッドからの脱出の直接のゲーム続編には取り組まなければなりません。
ホリー:予算が無制限で、世界中のどのスタジオとでも仕事をするチャンスがあるとしたら、夢のゲーム プロジェクトは何になりますか?
マイケル:私ならおそらく自分のスタジオを建てて、『Chronicles of Magistan』の第 2 章から第 4 章を AA(A?) ソロ ゲームとして開発し、最終的にはすべてが 1 つに収まる MMORPG である第 5 章をリリースして栄光を手にするでしょう (しかし、私たちはこれらがどの程度うまくいく傾向があるかを知っていれば、Cryo interactive と Dune Generations での仕事が手掛かりになります)。
ホリー:ソーシャルメディアのどこをフォローできますか?
マイケル:現在Twitter、Mastodon、Facebookで三重投稿中です。 ここが私が一番活躍するところです。 Discord サーバーもあり、私は主な情報を中継し、プレイヤーに応答します。 最終的に、私はゲーム (ウォークスルーなど) とその開発プロセスに関する記事を投稿するサブレディットを開始しました。
ノーウッドからの脱出について話すために時間を割いてくださったマイケルに感謝したいと思います。 ゲームの背景について詳しく知ることができて本当に楽しかったです!
パートナーおよび関連会社のリストについては、以下を参照してください。
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